Select Page

CNC – Le marché du jeu vidéo en 2017

CNC – Le marché du jeu vidéo en 2017
Advertisement

Pour la huitième année, le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) a réalisé une étude sur la consommation de jeux vidéo en France. Cette étude évalue le volume et les revenus des ventes de jeux vidéo sur support physique. Elle analyse la structure du marché en fonction de la nationalité des jeux vidéo, de leur genre et des plateformes de lecture. Une estimation des ventes de jeux vidéo dématérialisés est également conduite.

Cette étude s’appuie sur les données de l’institut GfK, qui mesurent les ventes de « software » (jeux pour consoles et pour ordinateurs) réalisées dans les grandes surfaces alimentaires, les grandes surfaces spécialisées (FNAC, Cultura, etc.), par correspondance et sur internet. Ces données n’incluent pas les ventes en kiosques ni dans les stations-services. La location et la vente de jeux d’occasion ne sont pas prises en compte. Sauf mention spécifique du contraire, les données s’entendent toutes taxes comprises (TTC). Il convient de rappeler que les pourcentages d’évolution sont calculés à partir des valeurs exactes.

Les volumes portent sur le nombre d’unités vendues (nombre de « boîtes »). Les coffrets contenant plusieurs jeux réunis dans le cadre d’une offre promotionnelle, appelés « bundles », ne sont pas pris en compte. A chaque support de jeu sont associés un genre (action / aventure, sport, FPS, MMO, etc.) et une nationalité. L’attribution d’une nationalité est effectuée à partir des données dont dispose le CNC. Sont considérés comme français les jeux conçus et développés en France et dont les dépenses françaises de conception sont majoritaires. Le genre des jeux s’appuie sur une nomenclature déterminée par GfK.

Les jeux vidéo font également l’objet d’une classification selon l’âge du public auxquels ils sont destinés. Cette classification européenne est baptisée PEGI (Pan European Game Information). Elle permet un étiquetage clair des contenus proposés (3+, 7+, 12+, 16+, 18+), qui a pour but d’informer les acheteurs potentiels et d’encadrer l’accès des jeux aux mineurs.

Dans l’univers du jeu vidéo, il existe plusieurs supports (et plateformes) de lecture : consoles de salon (Wii U, Wii, PS4, PS3, Xbox One…), consoles portables (3DS, DS, PS Vita…) et consoles hybrides (Nintendo Switch) ordinateurs, terminaux mobiles (ordiphones et tablettes). Un même titre de jeu peut être conçu pour être lu sur plusieurs plateformes.

Le marché du jeu vidéo dématérialisé ne pouvant être mesuré avec précision à ce jour, il fait l’objet d’estimations par l’IDATE. L’institut estime les ventes hors taxes de jeux vidéo dématérialisés pour consoles de salon, consoles portables, ordinateurs individuels et terminaux mobiles (ordiphones et tablettes). L’estimation des ventes de jeux en ligne sur ordinateur et des ventes de jeux pour mobiles inclut les ventes de logiciels dématérialisés ainsi que les revenus issus des pratiques « in game » (commerce de biens virtuels, commission sur opérations de change, publicité « in game »).

En téléchargement : Étude CNC – Le marché du jeu vidéo en 2017



 

Advertisement

Laisser un commentaire

Suivez-nous

Restez informé !

Rencontre avec Anne-Christine Micheu autour des droits culturels

R.O.C & Folk

dessin coupe du monde footballdessin_roc_johnny_heritage